La historia de la
animación por computadoras empieza a finales de 1940 y principios de
1950 con los primeros experimentos con gráficos por computadora, entre ellos
destacando John Whitney - pero no fue sino hasta principios de 1960 que las
computadoras comenzaron a volverse populares cuando nuevos enfoques en los
gráficos computacionales prosperaron.
Ivan Sutherland es
considerado el creador de las gráficas computacionales interactivas y pionero
de Internet. Trabajó para el laboratorio Lincoln en el MIT (Massachusetts
Institute of Technology) en 1962, donde desarrollo un programa llamado
Sketchpad I, el cual permitía a un usuario interactuar directamente con una
imagen en pantalla, siendo ésta la primera Interfaz gráfica de usuario, y
su programa es considerado como uno de los más influyentes de la historia.
En 1968, Ivan Sutherland unió
esfuerzos con David Evans para fundar la compañía Evans & Sutherland —
cuando ambos eran profesores en el Departamento de Ciencias Computacionales en
la Universidad de Utah, con el objetivo de crear un nuevo hardware diseñado
para correr los sistemas desarrollados en la Universidad. Muchos de estos
algoritmos dieron paso a equipos como el Geometry Engine, el Head-mounted
display, el framebuffer, y simuladores de vuelo. Muchos de
los empleados eran estudiantes activos o ex alumnos, entre ellos Jim Clark,
quien fundó Silicon Graphics en 1981, Ed Catmull, co-fundador
de Pixar en 1979, y John Warnock de Adobe Systems en 1982.
El primer largometraje en
utilizar el procesamiento de imágenes digitales fue en 1973 con Westworld,
una película de ciencia ficción escrita y dirigida por el
novelista Michael Crichton, en la cual varios robots humanoides conviven
con los humanos para proveerlos de entretenimiento.
El control de movimientos de
cámara o Motion control photography es una técnica que requiere de una
computadora para grabar (o seguir) el movimiento exacto de una cámara en una
toma específica, con el propósito de recrear nuevamente tal movimiento, ya sea
en otra computadora; y en conjunto con los datos de movimiento de diversas
fuentes, como por ejemplo elementos CGI.
A inicios de la década del 2000
comenzó la cinematografía virtual, siendo consideradas las
películas Matrix Reloaded y Matrix Revolutions las primeras
que contaron con un diseño tan convincente que era difícil distinguir si en una
escena había actores reales tomados con una cámara convencional o modelos 3D
con simulaciones de cámara. Esto fue en parte a que algunas escenas se
reconstruyeron y se trabajaron dentro de un ambiente virtual; como la escena de
la pelea final entre Neo y el Agente Smith, la cual si hubiese
sido filmada únicamente con pantallas verdes, hubiese tomado mucho tiempo para
una escena de pocos minutos.